Mediakasvatus ja uudet lukutaidot/Syksyn 2016 kurssi/Oppimismodulit/moduli X-keskusteluun
Damsel in distress videolla näytettiin esimerkkejä siitä, kuinka naiset ovat usein pelastettavassa tai palkinnon roolissa, eivätkä toimivina subjekteina. Eniten meitä hätkähdytti se, ettei tätä tule edes ajateltua. Esimerkiksi moni meistä oli pelannut Super Mario:ta tai ainakin tiesi pelin, mutta ikinä emme olleet tulleet ajatelleeksi, että peleissä tosiaan joka kerta pelastetaan prinsessaa pulasta. Teema pitää niin normaalina, ettei siihen edes kiinnitä huomiota. Juoneen kiinnittäisi huomiota välittömästi, jos sen kääntäisi toisinpäin, että prinsessa pelastaisi putkimiestä.
Pohdimme, että yksi syy ainakin vanhemmissa peleissä voi olla se, koska naisten pelastaminen oli toimiva teema elokuvissa, sama teema oli sujuva siirtää uuteen mediumiin ja ehkä silloin enemmän kohderyhmäksi ajateltiin miessukupuolen edustajat. Yksi meistä oli päätynyt katsomaan YouTubesta videon nimeltä Female Characters in videogames… deputing the myth, jossa esitettiin myös naishahmolla pelattavia pelejä. Kukaan meistä ei ole pelien asiantuntia, mutta harva noista peleistä oli ainakaan yhtä tutun kuuloinen kuin Damsel in distress videolla esimerkkinä käytetyt Super Mario tai Legend of Zelda, jotka ainakin nimenä ovat tuttuja monille. Lisäksi jos alettaisiin vertailla mies- ja naispelihahmojen määriä, varmasti miehillä pelattavia pelejä olisi enemmän.
Poikkesimme pohtimaan fantasiaa genrenä myös pelien ulkopuolella. Fantasiassa tyypillistä on että hahmoilla on taikavoimia. Miehet ovat usein fyysisesti vahvempia kuin naiset ja toimintaroolissa mieshahmo voi olla perustellumpi mitä naishahmo, mutta voisi kuvitella että naishahmoilla olisi yhtä suuri mahdollisuus pärjätä fantasiamaailmassa koska taikavoimat eivät fantasiamaailmassa yleensä vaadi suurta fyysistä voimaa. Vertasimme myös kirjallisuutta peleihin ja tulimme siihen tulokseen, että koska tytöt ovat oletetusti lukijoita, on paljon nuorten seikkailukertomuksia, joissa on naishahmo pääosassa ja esimerkiksi Harry Pottereissa, vaikka päähenkilö on miespuolinen, Hermione oli sarjassa aina se fiksuin ja hänen osaamisensa pelasti kirjan hahmot monesta pulasta. Kiinnitimme myös huomiota siihen, että Harry Potter koetaan kaikille sopivana luettavana, kun taas Nälkäpeli ajatellaan olevan enemmän tytöille koska siinä on naispääosa. Minkä takia ajatellaan, että miesten olisi hankalampi samaistua naiseen kuin toisinpäin ja tulimme siihen tulokseen, että valkoinen mies on meidän yhteiskunnassamme muodostunut eräänlaiseksi oletusihmiseksi johon kaikkien, sukupuolesta tai ihonväristä riippumatta on mahdollisuus samaistua. Nykyään on onneksi myös Game Of Thronesin kaltaisia sarjoja jossa on yhtäläisesti vahvoja mies- ja naishahmoja ja molempia esitetään alastomana eikä kumpikaan sukupuoli tunnu olevan alisteinen verrattuna toiseen.
Bechdel testi herätti meissä muutamia kysymyksiä. Minkä takia bechdel testi onnistuu vain kahden naisen välisestä keskustelusta? Toki ymmärsimme että testillä testataan nimenomaan naisten asemaa elokuvissa, mutta koska naisen ja miehen välistä ”järkevää” keskustelua ei lasketa olevan naisen asemalle hyväksi, se jo asettaa sen oletuksen että nainen on alisteinen mieheen nähden, eivätkä vastakkaiset sukupuolet voi käydä tasa-arvoista keskustelua, mikä ei käsittele miestä tai miehen ja naisen välistä suhdetta. Meistä myös vaatimus että Bechedel testi toteutuisi kahden naisen pitäisi käydä yli minuutin yhtämittainen keskustelu, tuntuu aika kovalta vaatimukselta nykyelokuville. Pohdimme että onko monissa elokuvissa nykyään edes niin pitkiä keskustelukohtauksia. Bechedel testille on myös vastatesti: furiosa testi jonka ideana on, että jos ihmiset internetissä syyttävät elokuvaa feministisenä, siinä on itsenäisiä, miehistä riippumattomia naishahmoja. Meitä myös hiukan ihmetytti Anita Sarkeesian videoiden valinta kurssialueelle. Sarkeesian on melko kiistelty hahmo, eikä pelkästään sen takia että hän on feministi, vaan koska hänen on todistettu vääristelevän totuutta joissain videoissaan. Esimerkiksi videossa 8 Anita Sarkeesian fails #FemFreq esitetään todisteita että Sarkeesian ei esimerkiksi kerro koko pelikohtausta, vaan näyttää videossaan vain sellaisia kohtia yksittäisistä pelistä, jotka kontekstista irrotettuna saavat koko pelin näyttämään naista alentavalta, vaikka todellisuudessa näin ei välttämättä edes ole. Tällainen luonnollisesti ärsyttää pelaajia, koska he kokevat että heidän harrastustaan mustamaalataan syyttä. Vaikka osa Sarkeesian perusteluista onkin epäperusteltuja, se ei poista sitä tosiasiaa, etteikö videopeleissä olisi voimakkaasti seksualisoituja naishahmoja palkinnon roolissa, mikä voi luoda naispelaajille sellaisen olon, etteivät he ole kohderyhmää, eikä heidän tavallaan kuuluisi pelata peliä, koska pelin visuaalisessa asussa on korostettu nimenomaan heteromiehiin vetoavia teemoja. Tämä on sääli, mutta onneksi on myös pelejä jotka eivät seksualisoi tai alista ketään.
Liitteet:
Female Characters in videogames... debuting a myth
8 Anita Sarkeesian fails #FemFreq
Tässä kurssin lopuksi haluamme viimeinkin hyödyntää tätä ”keskustelu” –osion mahdollisuutta kommentoida toisen ryhmän mielipiteitä. Ryhmämme oli hieman järkyttynyt Näpistelijöiden argumenttien hataruudesta, joilla he kritisoivat Anita Sarkeesian videoita. Meille se, että henkilö on feministi ja ”kiistelty hahmo” ei kerro mitään hänen työnsä todellisesta arvosta. Miten ”feminismi” voikaan tarkoittaa nykypäivän suomalaiselle opiskelijalle jotain lähtökohtaisesti negatiivista tai epäilyttävää?
Feministi tarkoittaa esimerkiksi ihmistä, joka on kiinnostunut sukupuolinäkökulmasta yhteiskuntaa tarkastellesssa. Silloin kun luennon aiheena on seksismi tai sukupuolten tasa-arvo, puheenvuoro nimenomaan kannattaa ja kuuluukin antaa feministille. Feminismiä – niin akateemista kuin ei-akateemista – kohtaan hyökkääminen on valitettavasti nykypäivänä erittäin yleinen ilmiö, eivätkä nämä hyökkääjät useinkaan tarjoa vasta-argumenteissaan paljonkaan älyllistä sisältöä. Se, että Anita Sarkeesia on analyysiinsa poiminut peleistä seksismiä kuvaavia pätkiä, ei millään tavoin lähtökohtaisesti heikennä tutkimuksen arvoa silloin, kun tarkoituksena on kvalitatiivinen sisällönanalyysi. Olisiko jokaisesta pelistä pitänyt tutkia jokainen sekunti ja tehdä esimerkiksi päätelmä, että 7200 sekunnin aikana pelissä oli vain 75 sekuntia törkeää seksismiä --> vain n. yksi prosentti pelistä oli seksistinen --> peli ei ole juurikaan seksistinen? Ei analyysiä ihan näin vaan voida tehdä. Tai ehkäpä tulevasta Yhdysvaltain presidentti Trumpistakin pitää aina muistaa mainita, että hänen kaikesta puheestaan törkeän rasistista ja seksististä on vain pieni murto-osa, koska varmasti suuri osa kaikesta hänen ulosannistaan on jonkinlaista arkielämään liittyvää tylsän tasaista jorinaa.
Feministiseen tutkimukseen kuuluu olennaisesti kritiikkiin vastaaminen - kuuluuhan koko tieteenalaan olennaisesti ajatus kyseenalaistamisesta ja haastamisesta, sekä oman näkökulman paikantuneisuuden tiedostamisesta. Kritiikin tulee kuitenkin olla reilusti aseteltua ja perusteltua. Oli miten oli, me emme nähneet Bechdel-testiin liittyen tarpeelliseksi esittää mitään painavaa kritiikkiä, koska koko testi on tarkoitettu eräänlaiseksi suuntaa-antavaksi, kokonaisuuksia kartoittavaksi esimerkiksi, eikä sen lähtökohtana ole ollut esittää itseään vakavasti otettavana analyysin välineenä. Näinhän myös Sarkeesia asian esittää videollaan. Mielestämme testi on kyllä kuvaava siinä miten oivaltavasti se tuo esiin elokuvamaailman mieskeskeisyyden. Keskustelimme siitä, miten tämänlainen vinouma on mahdollista elokuva-alalla, jonka kohderyhmänä ovat kuitenkin aina olleet yhtäläisesti kaikki sukupolet. Perinteisessä länsimaisessa humanismissa naiseuteen on aina asetettu ruumiillisuuden ja seksuaalisuuden painotaakka, kun taas mies on edustanut järkeä ja ihmisyyttä. Ikiaikaiset ajattelutavan dualismit vaikuttavat nykypäivänä siinä määrin, että edelleen on helpompi nähdä mieshahmo yleisesti ”ihmisenä”, kun taas nainen edustaa aina naiseutta. Tämän vuoksi miespäähenkilö elokuvassa on naisellekin vaivattomasti samaistumisen kohde, kun taas naishahmo on mieskatsojalle toinen kuin minä, katseen kohde. On hyvin erikoista, että kulttuurissa, jossa monet feministiset periaatteet on jo otettu osaksi arkijärkeä, ei tämänlainen ajattelutapa tunnu muuttuvan oikein mihinkään.
Media on yksi keskeisimpiä seksismin tuottamisen areenoista. Erilaiset mediatuotteet pitävät sisällään tottakai myös valtavan potentiaalin toisin tekemiselle ja muutokselle. Sukupuolinäkökulma ja seksismin kritisoiminen mediakasvatuksessa tarjoaa oivallisen, konkraattisen ja samaistumiselle helpon tavan opettaa lapsia ja nuoria näkemään ympärillä olevaa yhteiskuntaa kriittisin silmin. Jos opetussuunnitelmaan pystyttäisiin toimivasti vielä sisällytettämään myös intersektionaalisuuden ajatuksen mukaan näkökulmia kaikista ihmisten välisistä sosiaalisista ja yhteiskunnallisista eronteoista, oltaisiin jo ihanan pitkällä! Maailma ehkä pelastuisi.
Anita Sarkeesian ja Damsel in Distress
Nämä videot käsittelivät tasa-arvopyrkimyksiä jarruttavia ennakkoasenteita, jotka ovat läsnä niin arkipäivän keskustelukulttuurissa, työelämässä, taiteessa ja viihteessä kuin ihmissuhteissakin. Pohdimme, miten aihetta voisi käsitellä ja lähdimme selvittämään videoiden taustoja ja niihin liittyviä asiayhteyksiä. Pelikulttuurin naistoimijoihin kohdistettu vihakampanja yllätti sen suhteen, miten sitkeää ja puolusteltua kulttuurissa piilevä misogynia voikaan olla. Laitoimme myös merkille Ryhmä Pallon kommentin siitä, että että nettiin ladatut, Sarkeesiania kritisoivat vastaiskuvideot eivät millään tavalla lievennä Sarkeesianin esiin nostamia ongelmia.
Anita Sarkeesian on feministi, bloggaaja, massa- ja mediakulttuurin kriitikko sekä julkinen puhuja (Wikipedia 2016). Hän on tehnyt mm. Damsel in Distress -nettivideosarjan, joka esittelee videopelien misogyniaa ja naissukupuolta halventavia representaatioita. Sarkeesian on saanut terävillä analyyseillaan aikaan melkoista kuohuntaa pelimaailmassa. Sen lisäksi, että hän on saanut paljon myönteistä tukea ja huomattavan määrän rahoitusta, häntä vastaan on hyökätty rajusti: Hän on saanut lukuisia uhkauksia, hänen puhetilaisuutensa on sabotoitu erilaisilla uhkauksilla, nettiin on ladattu hänelle irvailevia videoita ja hänen Feminist Frequent -työtään on reposteltu antaumuksella. Näyttää siltä, että tämä kaikki vain siksi, että Sarkeesian on uskaltanut nostaa esiin ajatteluaan miesvaltaisella kulttuurin osa-alueella ja osoittanut tiettyjen peleissä toistuvien kliseiden olevan naisvihamielisiä. Vuonna 2014 pelialalla työskenteleviä Zoe Quinnia, Brianna Wuta sekä Anita Sarkeesiania vainottiin sekä uhkailtiin internetissä massiivisella vihakampanjalla, joka hashtagattiin Gamergateksi (Sarhimaa 2014). Pari päivää sitten myös Helsingin sanomien Nyt-liitteessä kerrottiin, että myös naisten e-urheilua eli nettipeleissä kilpailemista häiritään sovinistisilla törkeyksillä (Typpö 2016).
Sarkeesian esittelee Damsel in Distress 1 -videossaan vuonna 1999 suunnitellun pelin Dinosaur Planet. Siinä oli alun perin toisena pelihahmovaihtoehtona feminiininen sekä vahva ja pystyvä sankarihahmo Krystal. Mielenkiintoiselta kuulostavaa peliä ei ikävä kyllä julkaistu sellaisenaan, vaan siihen vaihdettiin sankariksi maskuliininen hahmo. Krystalin sankarirooli latistettiin "damsel in distress" -troopiksi eli neitokaiseksi ahdingossa -juonenkäänteeksi. Kristallin sisään vangitun Kristalin vaatetusta muutettiin soturivarusteista viettelevän niukaksi ja hänen taisteluvälineensä annettiin miessankarille. Kristalin tapaus on hyvä esimerkki perinteisen pelimaailman yksipuolisuudesta. Peleissä esiintyy liian harvoin feminiinisesti myönteisiä samaistumiskohteita, ne vähätkin yleensä keikailevat naurettavan niukoissa alusvaatteissa ja peliympäristöt on usein suunniteltu poikien tai miesten väkivaltakeskeisiksi temmellyskentiksi. Sarkeesian harmittelee videosarjassaan ironiseen sävyyn, että peliteollisuudelle näyttäisi olevan helpompaa luoda mitä tahansa muita mielikuvitusaiheita (avaruusolennoista rajattomaan määrään mukana kannettavia taikaesineitä), kuin lanseerata uskottava, asiallisesti pukeutuva, itsenäinen sekä sankarillisesti käyttäytyvä naispelihahmo. Tietenkään tämä ongelma ei koske koko pelimaailmaa, vaan poikkeuksiakin löytyy. Esimerkiksi kesän 2016 suursuosikki Pokemon Go:ssa voi valita pelihahmokseen asiallisesti vaatetetun tytön tai pojan.
Neitokainen ahdingossa on kulttuuriin ja sosiaaliseen ekosysteemiimme syvälle juurtunut, usein toistuva kerronnan tehokeino. Se esittää naiset kauniina ja heikkoina sekä pelastamista tarvitsevina prinsessoina. Miehet puolestaan esiintyvät rohkeina ritareina, pelastavina sankareina ja taistelijoina. Kyseessä on ikivanha mytologia, joka toistuu edelleen niin sarjakuvissa, elokuvissa, peleissä, taiteessa kuin seikkailukirjoissakin, vaikka niiden kohdeyleisönä on molemmat sukupuolet (Wikipedia: Damsel in Distress).
Tässä kerronnan tavassa on vahingollista se, että naishahmojen voimattomuus, avuttomuus sekä haavoittuvaisuus esitetään romanttisena ja esteettisenä yllykkeenä, suorastaan hyveenä. Naisten uhriutuminen ja naisiin kohdistuva väkivalta on useimmissa Sarkeesianin esittelemissä peleissä keskeinen juonenkäänne ja miessankarin kehityskertomuksen motiivi. Aihetta voidaan vähätellä, että eihän tässä mistään vakavasta ole kyse, kun puhutaan vain peleistä ja mielikuvituksesta. Mielikuvitus tässä tapauksessa näyttäisi kuitenkin olevan hyvin rajoittunutta ja yksipuolista. Viihde ja massamedia eivät ainoastaan jäljittele kulttuuria, vaan myös uusintavat sitä ja vaikuttavat asenteiden muodostumiseen.
Pelillisyyden merkitys yhteiskunnassamme on digitalisaation myötä kasvamassa. Onkin hyvä keskustella asioista, jotta muutosta voisi tapahtua niin, ettei kerta toisensa jälkeen törmätä tulevaisuudessa representaatioihin, jotka vähättelevät, esineellistävät, tekevät pilaa naissukupuolesta tai viihdyttävät naishahmoihin kohdistuvilla väkivaltafantasioilla. Pelit, joiden asennemaailmaan tai kuvastoihin ei voi itse mitenkään vaikuttaa, eivät juurikaan ehkä houkuttele naisia suuressa määrin pelaamaan. Stereotypiat eivät muutu, ellei niitä tehdä julkisesti kyseenalaisiksi ja epähyväksyttäviksi. Vaikka nuoremmat sukupolvet ja isoista yhtiöistä riippumattomat itsenäiset toimijat voisivat muuttaa ja murtaa pelien kliseitä, niin valitettavan usein ne vain kierrättävät vanhoja kaavoja. Sarkeesian toteaa, että suosittujen pelien fanit ovat tätä muuttaakseen hakkeroineet pelejä niin, että avuttomasta naishahmosta onkin tehty pelattava sankari. Asenteiden muuttaminen ja stereotypioiden murtaminen on peliteollisuuden ammattilaisten lisäksi myös pelaajien itsensä vastuulla. Pelin huono maine leviää sosiaalisessa mediassa siinä missä hyväkin.
Peliteollisuuden reaktio Gamergateen ja naisten häirintään oli pääosin tuomitseva. Intel reagoi tapaukseen sijoittamalla 300 miljoonaa dollaria naisten ja muiden aliedustettujen ryhmien kouluttamiseen sekä rekrytoimiseen keskittyvään "Diversity in Technology" -ohjelmaan (Wikipedia: Gamergate). Pelikehittäjien konferenssissa oli Gamergaten jälkeisenä vuonna 2015 enemmän naisia kuin koskaan (Parker 2015). Naiset siis saavat ja ottavat jalansijaa myös pelialalla. Näyttää siltä, että muutosta on tapahtumassa ja ehkä tulevaisuuden peleissä on tarjolla monipuolisia ja ennakkoluuloista vapaampia vaihtoehtoja sekä hahmoissa että juonenkäänteissä.
Myös Gamergatea koskevaan wikipedia-artikkeliin liittyy melkoista kuohuntaa ja artikkelin muokkaaminen näyttäisi jatkuvan edelleen. Eri osapuolten kiistely Gamergaten sisällöstä johti jopa muokkauskieltoihin. (Hern 2015).
Bechdel Test
Sarkeesian selittää videoblogissaan myös Bechdel-testin tarkoitusta. Testi mittaa naisten esiintymistä elokuvissa, kiinnittäen huomiota siihen, keskustelevatko naiset elokuvassa keskenään mistään muusta kuin miehistä tai miesten vaikutuksesta elämäänsä edes yhden minuutin ajan. Harva Oscar-ehdokkaana oleva hittifilmi läpäisee testiä. Naisten elokuvallisissa representaatioissa on sama ongelma kuin videopeleissäkin: miehet hallitsevat elokuvateollisuutta ja naisten merkityksellinen läsnäolo sekä ajatustenvaihto kuitataan enimmäkseen vähemmistön kiintiöedustajalla. Testi ei kuitenkaan mittaa elokuvan laatua tai feministisyyttä. Yksinkertaisella Becdel-testillä voi tarkastella myös muiden vähemmistöjen esiintymistä elokuvissa.
Tasa-arvoisten asenteiden edistäminen koulutuksen ja kasvatuksen keinoin
Liittyen naisiin ja miehiin kohdistuviin kulttuurisiin asenteisiin, pohdimme vielä koulutuksellista tasa-arvoa. Esimerkiksi Suomessa on työikäisen väestön koulutustaso noussut koko ajan yleisesti ja nykyisin naiset ovat kouluttautuneempia kuin miehet (Kalenius 2014). Vanhat perinteet vaikuttavat silti edelleen siinä, millaisiin tehtäviin naiset tai miehet sijoittuvat - tosin muutosta tapahtuu koko ajan. Pohdimme, että aina ei ole osaamisesta välttämättä kiinni työpaikka ja tehtävänimitys, vaan siinä vaikuttavat taustalla myös kulttuuriset ja sosiaaliset diskurssit.
Kasvatuksella ja koulutuksella pystytään vaikuttamaan laajempaan tasa-arvoon – myös ammatinvalinnan vaiheessa. Koulutuksellisen tasa-arvon parantamiseksi Suomessa on julkaistu vuonna 2012 ehdotus valtioneuvoston strategiasta koulutuksellisen tasa-arvon edistämiseksi, jossa on toimenpide-ehdotuksia ihmisten yhdenvertaisuustavoitteiden saavuttamiseksi. Kyseisessä julkaisussa käytetään tasa-arvokäsitettä, mutta tarkoitetaan laajempaa yhdenvertaisuuskäsitettä. Julkaisussa mainitaan tavoitteina sukupuolittuneiden käytäntöjen purkaminen, missä huomiota kiinnitetään mm. oppimateriaaleihin, ohjauspalveluihin, epätyypillisiin ainevalintoihin ja jatko-opintopolkuihin. Tarkastelussa ovat kaikki koulutusasteet eli varhaiskasvatus, perusaste, ammatillinen koulutus, lukio ja korkeakoulutus. (OKM 2012.)
LÄHTEET:
- Hern, Alex 2015. The Guardian. https://www.theguardian.com/technology/2015/jan/23/wikipedia-bans-editors-from-gender-related-articles-amid-gamergate-controversy
- Kalenius. A. 2014. Suomalaisten koulutusrakenteen kehitys 1970 - 2030. Opetus- ja kulttuuriministeriö. 2014:1. http://www.minedu.fi/OPM/Julkaisut/2014/koulutusrakenteen_kehitys_1970_2030.html?lang=fi
- OKM. 2012. Ehdotus valtioneuvoston strategiaksi koulutuksellisen tasa-arvon edistämiseksi. Opetus- ja kulttuuriministeriö 2012:28. http://www.minedu.fi/OPM/Julkaisut/2012/koulutuksellinen_tasa_arvo.html
- Parker, Laura 2015. Five Female Developers Turning the Tables on the Gaming Industry. The Daily Good. https://www.good.is/articles/five-female-game-developers-at-gdc-this-year
- Sarhimaa, Jutta 2014. Raiskaus- ja tappouhkaukset ajavat pelialan naisia kodeistaan – tästä skandaalissa on kyse. Nyt-verkkolehti. http://nyt.fi/a1305884430502
- Sarkeesian, Anita. Feminist Frequency. https://www.youtube.com/user/feministfrequency
- Typpö, Juho 2016. Seksismi ja naisviha riivaavat jatkuvasti kasvavaa e-urheilua, ja Miisa Nuorgam haluaa että asiaan puututaan vihdoin. Helsingin Sanomat, Nyt-liite. http://www.hs.fi/nyt/art-2000004884626.html
- Wikipedia: Anita Sarkeesian. Viitattu 28.11.2016. https://en.wikipedia.org/wiki/Anita_Sarkeesian
- Wikipedia: Damsel in Distress. Viitattu 28.11.2016. https://en.wikipedia.org/wiki/Damsel_in_distress
- Wikipedia: Gamergate Controversy. Viitattu 30.11.2016. https://en.wikipedia.org/wiki/Gamergate_controversy
Tietojenkäsittelytieteilijöiden ryhmä
Tämä aihe herätti toisissa ryhmämme jäsenissä enemmän intohimoja kuin toisissa, osittain siitäkin syystä, kuinka kiinnostuneita ryhmämme jäsenet yleisesti ottaen on pelaamisesta ja toisaalta taas keskusteluissa tuli myös esille ryhmämme sukupuolijakauma ja ehkäpä sitä kautta esiin tulevat näkemykset asiasta. Pelimaailmaa käsittelevässä videossa tuotiin esille esimerkkejä aika vanhoista peleistä ja niissä esiintuoduista sukupuolirooleista. Näissä peleissä oli huomattavaa se, että naispuoliset hahmot esitettiin usein heikompina kuin pelien miespuoliset hahmot ja naisten rooli näissä peleissä oli usein olla hätää kärsivä autettava tai olla palkintona pelissä tehdystä suorituksesta miespuoliselle pelihahmolle. Noiden pelien aikaan suurin osa pelituotannossa työskentelevistä henkilöistä lienee ollut miehiä, kuten myös todennäköisesti valtaosa pelaajista on ainakin oletettu olevan miespuolisia, joten oletamme tämän vaikuttaneen myös siihen, miten suokupuoliroolit peleissä on muodostuneet tuohon maailmanaikaan. Tultaessa kohti nykypäivää pelit ovat muuttuneet ja niiden teossa on paremmin huomioitu se, että naispuoliset ovat myös pelaajina suuri ryhmä. Pelejä on kehitetty siihen suuntaan, että myös naispuoliset hahmot voivat toimia sankarin roolissa ja että pelaaja ylipäätään voi valita hahmolleen sukupuolen tai halutessaan sukupuolettomuuden.
Keskustelussa virisi esiin myös sukupuolten välinen tasa-arvo ja sen tärkeä merkitys nyky-yhteiskunnassa. Esiin tuli näkemys, jonka mukaan peleissä ja elokuvissa esitetty näkemys sukupuolirooleista sekä miesten pärjäämisestä voi synnyttää oikeassa elämässä mielikuvia siitä, että omassa oikeassa elämässä pitäisi aina pärjätä moitteettomasti ja olla voittamaton kaikessa. Toisaalta taas tuotiin esiin näkemyksiä siitä, että viihde- ja peliteollisuudella ei ole niin suurta mahtia vaikuttaa ihmistenajatuksiin sukupuolirooleista. Kokemus ja näkemys voi olla voi olla hyvin henkilökohtainen ja eriävä muiden kokemuksista ja näkemyksistä. Sinänsä koimme mielenkiintoiseksi Bechelin testin ja sen esiin tuomat asiat, mutta esiin tuli myös, että tästä näkökulmasta tulee harvemmin elokuvaa analysoitua sitä katsottaessa.
Viimeinen moduli materiaaleineen herätti meissä molemmissa melko yhtäläisiä ajatuksia. Peliteollisuuden naiskuvaa rakentavasta videosta ja erityisesti sen toteutuksesta heräsi hieman kriittistäkin keskustelua, vaikka pääasiassa olemme samoilla linjoilla videoiden tekijöiden kanssa. Sukupuolikysymykset ovat kiinnostavia ja nykyaikana tärkeitä, mutta niiden kohdalla on hyvä muistaa aina myös jo tapahtunut muutos. Paljon on edelleen kehitettävää, niin peleissä, elokuvissa kuin muussakin viihteessä, mutta muutoksia on toki jo tehty ja niistäkin tulisi puhua enemmän, jotta muutos ja se vaikutukset havaitaan ja sen kautta motivoidutaan tekemään enemmän. Pelejä käsittelevässä videossa ei esimerkiksi avata kovinkaan uusia pelejä ja niissä esiintyviä naishahmoja, mikä johtunee osittain siitä, että muutoksia on tapahtunut. Kaikki kritisoidut pelit ovat ilmestyneet ennen 2000-lukua. Videolla tosin kritisoidaan sitä, että vanhojen pelien 2000-luvun puolella tehdyt uudelleenversioinnit eivät ole sukupuoliroolien osalta muuttuneet, mutta tästä emme olisi kovin huolissamme. Mielestämme vanhojen pelien pitäminen sellaisena kuin ne ovat on ihan hyväksyttävää, sillä jos rooleja, hahmoja ja tarinaa muutettaisiin, koko peli muuttuisi. Tilannetta voitaisiin verrata siihen, että jokin klassikkoteos, esimerkiksi kirja tai elokuva, muutettaisiin hahmojen tai tarinan osalta. Pelien kerrontaa on tutkittu ja nekin voidaan nähdä kertomuksina ja tarinoina, jolloin pienetkin muutokset niissä vaikuttavat koko teokseen. Pelifirmoille on myös tärkeintä saada pelejään myydyksi ja tehdä voittoa, mistä johtuen muutokset ja rajojen rikkominen voi olla myös iso riski. Tämä ei tietystikään saisi olla muutoksia estävä tekijä, mutta sillä on suuri merkitys. Peliteollisuus on myös melko miesvaltainen ala, mikä varmasti vaikuttaa niihin rooleihin, joita pelihahmoille sukupuolen mukaan rakennetaan. Voisiko tilannetta helpottaa se, että naisia kannustettaisiin enemmän alalle?
Elokuvateollisuus puolestaan tuskin on yhtä vahvasti tiettyyn sukupuoleen painottava ala, mistä johtuen on yllättävää, että kertomukset ja hahmot ovat silti niin vahvasti sukupuolittuneita. Naisten välisen vuorovaikutuksen puuttuminen on tuskin kovin tietoinen valinta, mikä kertoo toisaalta siitä pelottavasta faktasta, että sukupuoliroolit kumpuavat varsin syvältä ja ovat todella vakiintuneita. Bechdel-testi on hyvä keino saada näitä vahvoja vakiintumia esille ja tietoisuuteen, mutta se ei pelkästään riitä. Hyvät elokuvat yleensä sisältävät samaistuttavia hahmoja, ja on vaikea kuvitella, että suurin osa maailman naisista samaistuu ainoastaan joko itsenäisiin ja menestyviin sinkkuihin tai sydänsuruissa riutuviin romantikkoihin. Naiseuteen kuuluu paljon muutakin kuin parisuhde tai parisuhteettomuus ja siihen liittyvä identifioituminen ja minuuden rakentaminen.
Tulossa
Tämän kertainen modulikeskustelumme herätti jälleen kerran mielipiteitä sekä videoissa esitettyjen argumenttien puolesta että vastaan. Ensimmäisellä videolla käsiteltiin naishahmojen esittämistä videopeleissä sekä pureuduttiin erityisesti juonikuvioon, jota kutsutaan videossa nimellä ”damsel in distress”. Mielestämme videossa oli hyvin tuotu esille kuinka yleisiä tämänkaltaiset sukupuoliroolit ovat videopelien kerronnassa. Keskustelussa pohdimme, miksi näin on. Mitään yksiselitteistä syytä ilmiölle emme osanneet esittää. Pohdimme sitä, että onko pelintekijöillä jonkinlainen agenda, jonka perusteella pelien tarinoista kirjoitetaan naisia esineellistäviä tai kykenemättömämpinä kuin miehet. Emme usko, että mitään tällaista agendaa olisi. Uskomme, että tämän kaltaiset mielikuvat ja tavat kirjoittaa tarinaa ovat vain kulttuurillisia konventioita, joiden mukaan on totuttu kirjoittamaan tarinoita.
Keskustelussamme esiintyi myös hieman kriittistä pohdintaa videota kohtaan. Mielestämme aihetta käsiteltiin melko yksipuolisesti, ja esimerkkejä otettiin vain tietynlaisista peleistä, mikä tuki videon tekijän argumentteja. Video toki käsitteli vain tätä kyseistä juonikerronnan tapaa, joten sen esittämiä argumentteja ei pysty kunnolla yleistämään kaikkiin peleihin. Keskustelussamme huomioitiin, että on myös pelejä, joissa päähenkilö on nainen, tai peli ei ole mieskeskeinen. Tätä asiaa ei videossa tuotu kovinkaan vahvasti esille, vaikka nämä pelit ovatkin vähemmistössä mieskeskeisiin peleihin nähden. Pohdimme myös, mistä tämä vähemmistöosuus johtuu. On myös suosittuja ja kaupallisesti menestyneitä pelejä, joissa on naisprotagonisti. Miksi nämä pelit ovat kuitenkin selkeästi vähemmistössä? Syyksi pohdimme taas kulttuurikonventioita ja sitä, että päätösvalta pelinkehityksessä on todennäköisesti edelleen hyvin miesvaltainen. Vaikka löysimmekin videosta kritisoitavaakin, niin ryhmämme oli sitä mieltä, että tämänlainen tapa tulkita pelejä on hyvä keino tuoda esille tämän tyyppisiä rakenteita ja keskustelua.
Toinen video käsitteli elokuvien naishahmojen merkitystä. Videolla oli käytetty niin sanottua Bechdel-testiä, jolla oli tutkittu, kuinka merkittäviä naishahmoja löytyi kyseessä olleista elokuvista. Mielestämme testiä ei voi pitää tieteellisenä, tai absoluuttisen pätevänä mittarina kysymykselle. Olimme kuitenkin sitä mieltä, että tämäkin on silti pätevä työkalu havaitsemaan elokuvissa ja niiden käsikirjoituksissa esiintyviä rakenteita, joissa merkittäviä mieshahmoja kirjoitetaan enemmän kuin merkittäviä naishahmoja. Syihin emme löytäneet vastausta sen paremmin kuin pelien suhteen, vaan ajattelemme tämänkin johtuvan kulttuurillisista tavoista ja elokuva-alan miespainotteisuudesta. Videolla tämä myös huomioitiin esittämällä, että päätöksenteosta vastaavat henkilöt peli- ja elokuva-alalla ovat useimmiten miehiä.
Naisten rooli peli- ja elokuvamaailmoissa on perinteisesti ollut passiivisessa sivuosassa miespuolisten sankareiden hallittavissa. Digitaalisten pelien pelaajista valtaosa olikin ennen miehiä, mutta pelaamisen valtavirtaistuttua myös naisten keskuudessa naishahmojen alisteinen asema on noussut entistä enemmän näkyviin. Anita Sarkeesianin esimerkeissä naiset usein esitetään damsel in distress -asemassa, jolloin vain miespuoliset hahmot voivat vaikuttaa heidän kohtaloihinsa. Nykyään julkaistaan myös pelejä ja elokuvia, joissa naishahmot ovat pääosassa, mutta usein naisten aseman vahvistaminen herättää suurta vastustusta osassa käyttäjäkuntaa.
Alun perin vitsiksi tarkoitettu Bechdel-testi osoittaa valtaviihteen vinoutuneen sukupuoliroolituksen, jossa yleisön odotetaan käsittelevän tilanteita lähes poikkeuksetta mieshahmojen näkökulmasta. Tyypillinen esimerkki naisten roolien monipuolisuudesta on James Bond-elokuvasarja, jossa nainen on joko rakkauden kohde tai seksikäs vihollinen. Trendi on ollut vahvasti esillä elokuvien lisäksi pelimaailmassa. Lähihistoriasta löytyy monta digitaalisista peliä, jossa miespuolinen pelaajahahmo harrastaa seksiä naispuolisen hahmon kanssa. Esimerkiksi vuoden 2010 God of War III -pelissä on kohtaus, jossa naishahmot kommentoivat pelaajahahmon quick time event -suoritusta sängyssä Afroditen kanssa. Lisäksi useat pelit esittelevät ryhmän sankarihahmoja, joista ainoastaan yksi on nainen. Sarkeesian kutsuu ilmiötä nimellä The Smurfette Principle smurffikylän ainoan naishahmon mukaan. Usein kyseisenmallisissa tilanteissa naishahmo esitetään yhden tai useamman mieshahmon rakkauden kohteena ilman mainittavampaa hahmonkehitystä tai juonikaarta. Lisäksi naishahmot usein esitetään seksiobjekteina siitäkin huolimatta, että nämä olisivat pelattavia hahmoja. Esimerkiksi Bayonetta-sarjan pelihahmo ja useat Overwatch-pelin naiset kuvataan mahdollisimman kireissä tai paljastavissa vaatteissa.
Yleistyvässä määrin naisia kuitenkin esitetään viihteessä myös aktiivina osallistujina ja sankareina. Esimerkiksi vuoden 2013 hittipeli The Last of Us kertoo nuoren Ellien kasvutarinaa miespuolisen sankarin rinnalla, ja uusimmat Tomb Raider -pelit tarjoavat tuoreemman näkökulman Lara Croftin tarinaan. Lisäksi Mass Effect -roolipelisarjassa pelaaja saa itse valita sukupuolen miehen ja naisen välillä, ja tarinassa hahmo voi päätyä romanssiin useiden sukupuolten (ja avaruusrotujen) edustajien kanssa. Aktiivisia ja voimakkaita naishahmoja on kuvattu menestysviihteessä toki aiemminkin. Esimerkiksi vuoden 1982 Conan barbaari -elokuvan Valerialla voidaan katsoa olevan oma juonikaarensa sekä omat motiivinsa, mutta vastaavanlaiset tapaukset ovat vielä 2010-luvulla melko harvinaisia kassamenestyksissä. Usein elokuva- ja pelimaailmojen naisia yhdistää juuri motiivien heikkous. Naiset toimivat viihteessä yleensä miesten ehdoilla ja miesten puolesta sen sijaan, että näillä olisi itsekkäitä ja inhimillisiä tarkoitusperiä.
Useat tuoreet esimerkit pelien ja elokuvien tuotannosta kuitenkin paljastavat voimakkaita asenteita naishahmojen aktiivisempaa esittämistä kohtaan. Esimerkiksi tuore Ghostbusters-uusioversio esittelee täysin päinvastaisen sukupuoliasetelman kuin mihin yleisö on tottunut. Chris Hemsworth esittää naissankareiden seksikästä, yksinkertaista sihteeriä, ja asetelma on herättänyt suurta raivoa elokuvan tekijöitä kohtaan. Vastaavasti pelimaailmassa Battlefield I lupasi tarjota pelattaviksi hahmoiksi myös naissotilaita, mutta suuren vastustuksen takia kehittäjä päätti luopua suunnitelmasta. Julkaisija vetosi historialliseen realismiin, vaikka peli itse asiassa ottaa suuria vapauksia esimerkiksi kaluston ja aseiden suhteen. Sukupuoliroolien kääntäminen päinvastaiseksi viihteessä koetaan kenties jonkinlaisena uhkana sellaiselle viihteelle, mihin suuri osa yleisöstä on jo tottunut, mutta luultavasti suuri syy vastustukselle on myös yleinen asenne naisia kohtaan. Juuri nämä reaktiot kuitenkin paljastavat sen, että vastaavanlainen perinteisen viihteen haastaminen
uusilla näkökulmilla on tarpeellista. Feministisemmän otteen vastustaminen viihteessä havainnollistaa sitä, että perinteiset viihteessä esitetyt näkökulmat sukupuolirooleista ovat vallalla myös ympäröivässä yhteiskunnassa.
The Smurfette Principle https://www.youtube.com/watch?v=opM3T2__lZA
Battlefield I Historical Accuracy http://motherboard.vice.com/read/battlefield-1-historical-accuracy
Keskustelimme erityisesti damsel in distress -videosta ja meidänkin ryhmässämme ensimmäinen ajatus oli, kuinka vähän siihen tulee kiinnitettyä huomiota. Huomasimme keskittyvämme enemmän itse pelaamiseen taso kerallaan kuin taustajuoneen. Totesimme, että tämä toisaalta todistaa sen, kuinka helposti nainen pulassa -juonikuvion voisi korvata jollain muulla, kuten ystävyydellä tms. Siksi kaavan vakiintuneisuus huolestuttaakin meitä. Etsimme syitä taustatekijöistä, tekijöiden ja kuluttajien sukupuolijakaumasta. Pelintekijät ovat suurimmaksi osaksi miehiä, mutta kuluttajissa naisten osuus on kasvanut voimakkaasti. Toisaalta naisten osuus on kasvanut lähinnä mobiilipelin myötä, joita ei pidetä niin sanottuina perinteisempinä videopeleinä. Siksi lähtökohtaisesti miehet tekevät pelejä miehille, jolloin damsel in distress on helppo juonikuvio miessankarin tähdittämässä pelissä.
Pohdimme tähän ratkaisua, ja nostimme keskusteluun myös erään naispelintekijän vastausvideon Sarkeesianille. Doll Divinen mukaan mikään ei estä naisia hakeutumasta pelialalle. Hänen mielestään olisi parempi, että naiset lähtisivät itse kirjoittamaan ja luomaan monipuolisempia naishahmoja peleihin, sillä miesten kirjoittamat hahmot ovat usein melko yksipuolisia ja toistavat stereotypioita. Keskustelussamme pohdimme asiaa myös muiden vähemmistöjen, kuten eri etnisten taustojen edustajien kohdalla. Toisaalta onko kaikissa peleissä pakko edes sukupuolittaa tai rodullistaa hahmoja?
Sivusimme keskustelussa myös Sarkeesianin saamaa kritiikkiä videoistaan. Youtubesta löytyy monia hänelle osoitettuja vastausvideoita, joista osa pyrkii kriittiseen mutta keskustelevampaan sävyyn osoittamaan hänen ajatuksensa virheelliseksi, mutta suurin osa vaikuttaa olevan suorastaan vihaisia hyökkäyksiä häntä kohtaan tai trolleja. Pelottavaa näiden videoiden kohdalla on se, että ne ovat todella suosittuja ja ihmiset eivät suhtaudu räikeimpiinkään trolleihin kriittisesti. Eräässä videossa esimerkiksi tekijä muun muassa väittää, että naisen esittäminen uhrina ei vahvista naisten hyväksikäyttöä ja naisiin kohdistuvaa väkivaltaa todellisuudessa, vaan todellinen väkivalta ruokkii videopelien juonirakenteita. Tämä ajatus on todella huolestuttava. Jo senkin valossa, miten paljon tämän kurssin moduuleissa on pohdittu sitä, miten media ja digiympäristö ja some muokkaavat ihmisten ajattelua, se tuntuu järjettömältä väitteeltä.
Bechdelin testin kohdalla pohdimme erityisesti sitä, miksi miehet/pojat ovat useammin elokuvan keskipisteenä niissäkin, joita ei välttämättä ole korostetusti suunnattu pelkästään miehille/pojille. Useimmat testin läpäisevät elokuvat kertovat taas korostetusti naisen tarinaa ja ovat tehty erityisesti naisyleisöä ajatellen. Samalla jossain elokuvassa voi olla naispäähenkilö, joka kamppailee miehisessä maailmassa yksin ilman muita varteenotettavia naishahmoja. Kuluttajien sukupuolijakauma on elokuva-alalla tasaisempi kuin pelialalla, joten syitä haettiin jälleen taustatekijöistä. Alan arvostetuimmat ohjaajat, käsikirjoittajat ja tuottajat ovat yllättäen miehiä.
Naiset ovat niin peleissä kuin elokuvissakin perinteisesti jääneet miesten varjoon. Saduissakin naiset on kuvattu usein joko pulassa oleviksi neidoiksi tai ilkeiksi noidiksi. Ainakin peleistä puhuttaessa pitää kuitenkin ottaa huomioon se, että pelaaminen on perinteisesti ollut poikien ja miesten harrastus, jolloin pelitkin on suunnattu heille. Loppujen lopuksi kyse on kaupallisesta toiminnasta. Naispelaajien ja -pelintekijöiden määrän kasvaessa kehitystä tapahtuu väkisinkin. Lisäksi nykyisin on digitaalisten kauppapaikkojen myötä hyvät mahdollisuudet aivan maailmanlaajuiseen omakustannejulkaisuun (indie) pelimaailmassa — vanhoilliset ja varman päälle pelaavat julkaisijat eivät pääse vesittämään tuoreita ja “rohkeita” ideoita.
Pitää kuitenkin muistaa, että vähän valitusta näkökulmasta ja peleistä riippuen tilanteen saa näyttämään vaikka kuinka synkältä. Minne jäivät Lara Croft (Tomb Raider), Samus Aran (Metroid) tai vaikkapa Elena Fisher (Uncharted)? Myös monissa roolipeleissä on mahdollisuus hyvin vapaaseen hahmon valintaan ja kehitykseen sukupuolta, rotua, uskontoa ja seksuaalisuutta myöten. Hyviä tarinavetoisia ja ennakkoluulottomasti roolitettuja pelejä kannattaa katsella myös muualta kuin isojen julkaisijoiden puolelta. Esimerkiksi indie-pelit “Her Story” ja “Gone Home” rikkovat traditioita pelimekaniikkojen lisäksi tarinoidensa ja rooliensa puolesta. Keskustelu on toki selvästi paikallaan, jotta peleihin kuulumaton naisviha (esim. #gamergate) saataisiin kitkettyä pois.
Mutuilimme, että sekä miehet että naiset katsovat ja ovat aina katsoneet elokuvia yhtä suuressa määrin, eikä pelien kaltaista jakoa ole ollut. Miksi sitten niin harvat elokuvat läpäisevät Bechdelin testin? Johtuuko se osin ohjaajien ja käsikirjoittajien miesvoittoisuudesta? Toisaalta videolla tarkasteltiin isojen studioiden Oscar-elokuvia. Onko näin myös indie-puolella? Pelit läpäisevät testiä todennäköisesti vielä elokuvia huonommin.
Kurssin viimeiset videot herättivät mielipiteitä jo vähän eri tavalla kuin aikaisemmat. Erityisesti Bechdell –testiä pidettiin huvittavana ja pinnallisena, sekä vahvasti tarkoitushakuisena. Sitä pidettiinkin ennemmin keskustelunavauksena naisten asemasta ja roolista elokuvissa yleensä, kuin varteenotettavana ja vakavana testinä. Samalla myös todettiin, että Hollywood tekee rahaa, ei politiikkaa.
Sarkeesianin esittely 1980-luvun videopeleistä oli ehkä ennemmin media-arkeologinen katsaus (mikä unohti kaikki ne lukuisat pelit, missä ei ollut sukupuolella varustettuja hahmoja lainkaan), jonka lopuksi hän esitti feministisen näkemyksensä videopelien sukupuolirooleista. Ryhmämme löysi melko yksimielisesti selityksen rooleille kaupallisuudesta ja toisaalta myös 1980-luvun pelien teknisistä mahdollisuuksista syvempiin tarinoihin.
”Neito pulassa” on hyvin tunnettu tarinallinen asetelma globaaleilla markkinoilla ja hyvin vanha genre antiikin ajoilta lähtien. 1980-luvulla suurin osa pelaajista oli poikia ja siksi tällaisen yleismaailmallisesti tutun tarinan käyttäminen oli helppoa ja luontevaa peliteollisuudelle Japanista Yhdysvaltoihin.
Nykyään pelaajista enemmistö Yhdysvalloissa näyttäisi olevan yhden tutkimuksen mukaan [1] naisia ja tämä on myös 2000-luvulla tuonut vahvempia ja toimintakykyisempiä hahmoja peleihin – roolipeleissä on voinut aina valita sukupuolen ja naispelaajat ehkä siksi ovatkin enemmistönä tässä genressä. Pelaajien keskimääräinen ikä vuonna 2014 oli 31 vuotta ja sukupuolijakauma 52% miespuolinen ja 48% naispuolinen [2].
- 1. SuperData Research 2014: Report: Men play more MMOs, FPSes; women rule mobile, RPG: https://www.engadget.com/2014/10/27/report-men-play-more-mmos-fpses-women-rule-mobile-rpg/
- 2. Entertainment Software Association: Essential Facts about the computer and video game industry 2014: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf
Videoiden katsomisesta tuli vähän surullinen ja kiukkuinen olo, koska ne paljastivat, miten kaikesta yhteiskunnan tasa-arvokehityksestä huolimatta videopeleissä ja elokuvissa ym. populaarikulttuurissa edelleen toistetaan vanhoja naiseutta koskevia virheellisiä käsityksiä ja myyttejä ja syrjitään ja marginalisoidaan naisia. Videopelit ja elokuvat ovat hauskaa viihdettä ja ajanvietettä, ja itsekin pidän paljon etenkin elokuvien katselusta. Kuten video todetaan, samalla kun niistä on mukavaa nauttia olisi kuitenkin tärkeää myös pystyä tarkastelemaan kriittisesti niihin liittyviä ongelmallisia puolia. Se, millaisia representaatioita naisista esim. videopeleistä esitetään, ei ole yhdentekevää, koska se vaikuttaa käsityksiimme ja ajatteluumme, siihen millaisina naiset yleensä nähdään, ja pahimmillaan ylläpitää naisia alistavia patriarkaalisia ja seksistisiä asenteita ja käytäntöjä sekä sukupuolten epätasa-arvoa. Yksi tällaisista vahingollisista ja ongelmallisista naiseuden representaatioista on ”neito pulassa”-kielikuva, josta tuli videopeleissä 1980-1990-luvulla erityisesti Nintendon suosittujen Super Mario -pelien ansiosta hyvin yleinen juonikeino, jota käytetään edelleenkin paljon.
”Neito pulassa”-kielikuva ei kuitenkaan ole Nintendon keksintö, vaan sitä on käytetty kirjallisuudessa, saduissa ja tarinoissa tuhansia vuosia, ja se esiintyy jo antiikin kreikan sankarimytologiassa. Se tulee ranskan ilmauksesta demoiselle en détresse, jolla viitataan nuoreen naiseen, joka on avuton, vangittu tai vaarassa. 1900-luvulla siitä tuli erittäin suosittu myös amerikkalaisessa elokuvissa, kuten King Kongissa, joka puolestaan toimi esikuvana Nintendon Donkey Kong ja Super Mario -peleille. Super Mariossa, Legend of Zeldassa ym. videopeleissä ”neito pulassa”-trooppia käytetään juonellisena keinona siten, että naispuoleinen pelihahmo, esim. prinsessa, ”halvaannutetaan”, esim. kidnappaamalla, tilaan, josta hän ei pysty pakenemaan itse, vaan miespuoleisen pelihahmon pitää pelastaa hänet taistelemalla hirviötä tai jotakin muuta vastustajaa vastaan. Ongelmana on, että se syrjäyttää naispuoleiset pelihahmot toiminnasta ja tekee heitä voimattomia, heikkoja, avuttomia ja toimintakyvyttömiä niin että he tarvitsevat miespuoleisen sankarin pelastamaan heidät, ja siten estää heitä itse olemasta sankareita.
Miespuoleiset pelihahmot ovat siten aktiivisia toimijoita eli subjekteja, naispuoleiset pelkästään passiivisia objekteja eli toiminnan kohteita, joiden roolina on olla vain voitettava palkinto, löydettäviä aarre tai saavutettava tavoite. Oikeastaan he eivät enää ole varsinaisesti naisia lainkaan vaan palloja tai pelinappuloita miesten välisessä taistelussa tai kilpailussa, mikä tuntuu aika karulta. Vaarallista ”neito pulassa”-troopissa on se, että samalla se toistaa ja ylläpitää naisia syrjiviä, seksistisiä asenteita ja myyttistä käsitystä naisista ”heikompana sukupuolena” eli heikkoina, avuttomina ja toimintakyvyttöminä yksilöinä, jotka tarvitsevat miesten suojelua, huolenpitoa ja pelastamista, mikä puolestaan oikeuttaa ja ylläpitää naisten erilaista kohtelua, alisteista asemaa ja syrjintää yhteiskunnassa. Samalla se estää myös naisia itseään uskomasta itseensä, omiin kykyihinsä, toimimasta oman elämänsä aktiivisina subjekteina ja toteuttamasta itseään. Lisäksi ”neito pulassa”-peleissä nainen esitetään usein korostetun kurvikkaana, kauniina ja seksikkäänä seksuaalisena objektina, mikä esineellistää naista.
Miksi ”neito pulassa”-trooppia sitten edelleen viljellään? Syynä lienee se, että suurin osa seikkailu- ja toimintapelien suunnittelijoista ja pelaajista on miehiä, joten pelin päähenkilöksi ja sankariksi valitaan luonnollisesti mies eikä nainen. ”Neito pulassa”-troopista on muodostunut videopeleissä vahva standardi, joka tarjoaa helpon juonikuvion ja vetoaa miesten vahvuus-fantasioihin, sillä neidon heikkous ja avuttomuus korostavat miespuoleisen sankarin vahvuutta. Sen avulla saadaan poikia ja miehiä ostamaan pelejä. Nykyinen moderni elämäntapa tarjoaa miehille aika vähän haasteita ja mahdollisuuksia kokea itsensä urheiksi ja vahvoiksi sankareiksi, joten korvaavia kokemuksia haetaan ehkä pelimaailmasta.
Myös Hollywood-elokuvissa naiset näyttävät ainakin Bechdel-testin perusteella olevan marginaalissa. Suurin osa Hollywood-elokuvista keskittyy miehiin ja heidän tarinoihinsa, pääosassa ovat yleensä miehet ja naisilla on harvemmin merkittäviä rooleja kuin miehillä. Videolla esitelty Bechdel-testi on yksi menetelmä, jolla voidaan arvioida naisten merkitystä elokuvien juonessa ja yleisesti sitä, miten naiset niissä esitetään. Esimerkiksi vuoden 2011 Oscar-palkituista elokuvista vain kaksi yhdeksästä, The Descendants ja The Help, täytti selvästi Bechdel-testin kriteerit, joiden mukaan elokuvassa täytyy olla ainakin kaksi naispuoleista henkilöhahmoa, joilla on nimet ja jotka puhuvat keskenään jostain muusta kuin miehistä, ja läpäisi testin. Tämä on aika yllättävää, ja videon mukaan se havainnollistaa siitä, miten minimaalinen merkitys naisilla Hollywood-elokuvissa ja koko filmiteollisuudessa on. Toisaalta esimerkiksi uusi jännitysdraama Liittoutuneet ei ehkä läpäisisi Bechdel-testiä, vaikka Brad Pittin ja Marion Cotillardin esittämillä agenteilla on siinä hyvin tasavahva rooli, mutta he puhuvat enimmäkseen keskenään eikä Cotillardilla ole kovin paljon vuorosanoja muiden naispuolisten henkilöiden kanssa. Mielestäni kriteerit ovatkin jossain määrin keinotekoisen tuntuiset ja liian kankeat.
Testi ei välttämättä myöskään kerro muuten elokuvan laadusta tai feministisyydestä, sillä myös jotkut hyvin seksistiset ja stereotyyppisetkin elokuvat, kuten Sex and City, voivat täyttää kriteerit. Esimerkiksi The Three of Life, joka ei läpäissyt testiä, oli omasta mielestäni erittäin hieno elokuva. Naisten marginaalinen asema Hollywood-elokuvissa johtuu saman tyyppisistä syistä kuin peleissäkin, eli siitä, että suurin osa elokuvaohjaajista, -käsikirjoittajista ja -tuottajista sekä elokuvateollisuuden päätöksentekijöistä on miehiä, jotka tekevät mielellään elokuvia, joiden päähenkilöihin ja tarinoihin voivat itse samaistua, eivätkä naisten tarinat välttämättä kiinnosta heitä yhtä paljon, vaikka elokuvia katsovat niin miehet kuin naisetkin. Kaunokirjallisuudessa sukupuolten välinen tasa-arvo näyttää toteutuvan pelejä ja elokuvia paremmin, sillä suuri osa kirjailijoista ja valtaosa lukijoista on nykyään naisia. Naiskirjailijoiden nousu alkoi 1800-luvulla, jolloin esim. Jane Austen, Charlotte Bronté ja Minna Canth alkoivat tuoda kaunokirjallisuuteen naisten kertomuksia ja ääntä ja käsitellä siinä tasa-arvoon liittyviä kysymyksiä. Myös videopeleissä ja elokuvissa tasa-arvo toteutuu todennäköisesti vasta sitten, kun naisia alkaa olla pelisuunnittelijoina sekä elokuvakäsikirjoittajina, -ohjaajina ja -tuottajina yhtä paljon kuin miehiä.
Jeremias:
Peleissä ja elokuvissa on moneen kertaa nähty videoilla esitetty juoni: mies on sankari ja pelastaa heikon naisen. Eikö tosiaankaan muuta juonta kehittäjät pysty keksimään? On väsyttävää törmätä jatkuvasti tuohon samaan asetelmaa, mikä esiintyy viihdemaailman ulkopuolellakin ihan arkielämässä. Epätasa-arvoisuudesta ei kärsi vain feminiiniset henkilöt vaan ihan kaikki. Samaan aikaan kun alistetaan ja pidetään huonompana feminiinisyyttä, niin maskuliinisilta henkilöiltä ei sallita / uskota heikkouksia. Esimerkiksi hyvin moni ihminen ei tänä päivänäkään usko, että mies voisi tulla raiskatuksi. Tämän takia en ymmärrä, miksi feminismi on niin monelle kirosana. Onko todella niin hirveätä, että joku aate ajaa kaikkien yhteistä tasa-arvoa?
Pelimaailmasta löytyy toki joitain tunnettuja vahvoja naispuolisia hahmoja. Oma ehdoton suosikkini on ollut lapsuudesta saakka Lara Croft, joka ei tarvitse muiden apuja huikeissa seikkailuissaan. Hieman ensimmäisissä peleissä ärsyttää hahmon turha muodokkuus, mutta onneksi uudemmissa osissa Larasta on tehty jo paljon realistisemman näköinen. Vahvoja feminiinisiä persoonia kaipaisin kylläkin esille lisää, koska sen tyyppisiin hahmoihin itse henkilökohtaisesti samaistun helpommin kuin butch tyyppisiin. Pelin mielekkyys riippuu jonkin verran siitä, että pystyykö samaistumaan hahmoon. Olisi ehdottoman tärkeää tarjota tätä mahdollisuutta kaikille monipuolistamalla pelihahmoja.
Daniel:
Damsel in Distress: Part 1 - Tropes vs. Women in Video Games
These two videos were made by Feminist Frequency. The name alone should trigger one for the type of critique about to be delivered.
The first video criticizes the ubiquitous use of the damsel in distress trope in the video gaming industry for being male-centric and belittling to women. It’s claimed that this stereotyping is harmful for men as well as it can limit their conceptions of reasonable responses and reactions. The damsel in distress trope is a plot device in which a female character is placed in a dangerous situation from which she cannot escape on her own. She then must be rescued by a male character, usually providing an incentive and a simple back-story for the hero’s quest. However, this trope is not limited to gaming; it has been around since Greek mythology and the story of Perseus. Modern day examples of movies where this trope is used were King Kong, Popeye, and Tarzan, among others.
There are 74 games mentioned in this video, including iconic games like StarFox, Super Mario Bros., Donkey Kong and Zelda. Donkey Kong was entirely based on the movie King Kong where the giant gorilla takes the woman up the building and attempts are made at rescuing her. Mario’s character as the hero plumber was created in Donkey Kong. Mario’s main motive for his adventure is to save Princess Peach. This video criticizes and disapproves of the commonality of this plot narrative. Nintendo’s CEO is even accused of purposely taking strong female characters and turning them into male heroes or then stripping the power from the female characters as was done to Crystal from Dinosaur Planet.
This video resonated as preachy, self-righteous, and the examples used were cherry picked. Although, it was clear that examples of the damsel in distress trope were quite numerous and easy to find. If free market theory says anything, it’s that the market caters to what is demanded. Perhaps it’s not oppression at all, but just that boys are more inclined to play video games in general or go into fields that produce video games. Jordan Peterson, a psychologist, gave and example that Scandinavian countries, where the playing field is made as even as possible, actually creates people with greater natural differences. For example, Tampereen Teknillinen Yliopisto full of men and nursing school is female dominated twenty to one.
The damsel in distress trope is very simple and universal plot device. As it is the core incentive in certain games, for example, Mario’s entire reason for existence is to save Peach. What’s wrong with wanting to be heroic? What’s wrong with supporting a young boys desire to be heroic to be a knight in shining armor? Perhaps he starts seeing the women as something that needs to be saved rather than as she is, but what other plot device would appeal to as great an audience? Perhaps saving the world from an alien threat, but that requires creating a complex story and perhaps many gaming companies focus on graphics and game play rather than complex stories.
The Oscars and the Bechdel Test
This video criticizes the movie industry of Hollywood as being male-centric and male-dominated. The tool this video uses for its analysis is the Bechdel test. The Bechdel test is supposed to give an indication towards the sexist nature of a film. A movie passes the Bechdel test if it has ‘two or more women who talk to each other about something besides a man’. As an interesting and rather ironic note, this video itself fails the Bechdel test. There’s only one woman and she’s not talking to another woman.
According to the video, only two out ten of the 2011 Oscar nominated movies for best picture pass the Bechdel test (The Descendants and The Help). There was a certain amount of uncertainty about what qualifies as enough conversation between to two women about something other than men to really be counted as enough to pass the test. The speaker tried to add her own requirement of an “improved” Bechdel test. Sixty seconds of women talking to each other about something other than a man would be a less ambiguous indicator in her opinion.
The Bechdel test is not really that useful for deriving objectivity after all. The test doesn’t prove if a movie is feminist or not or even if it is female-centered. Sex and the City, Sucker Punch, Catwoman, and many other movies that pass the test also blatantly objectify women and insult feminist sensibilities. Winter’s Bone and Brides Maids were the only movies to get truly positive reviews.
Movies that fail the Bechdel test but are still great movies such as Wall-E, Moon, and Attack the Block were given to show the tests limitations at deriving true value.
There was a similar test done, except that instead of a sexist agenda it was a racist agenda. ‘Women not talking about men’ were replaced with “people of color not talking about whites” and surprisingly few movies passed this test either.
The reverse Bechdel test is “useless and irrelevant” as there isn’t any problem of men not being depicted enough, according to the video. Perhaps this is because the writers are mostly male, the producers are mostly male, and the directors are mostly male. Hence, stories that they can relate to are made. Perhaps more women in the industry would produce more female ideas, but that ideas it at its nature a sexist one. The women have female ideas and males have male ideas. There is usually more difference between the individuals than the groups.
Tatu:
Mitähän näinkin nyky-yhteiskunnassa esillä olevista ja kärjistyneistä asioista saa oikein sanoa? Ainakin sen, että Bechdel-testihän on alkujaan peräisin Allison Bechdelin sarjakuvasta "Dykes to Watch Out For (1985)" (Linkki alkuperäiseen sarjakuvastrippiin). Vitsissähän ei ole kyse itse testistä, vaan siitä, kuinka harva elokuva sen läpäisee. Oli miten oli, Bechdel-testi on äärimmäisen pinnallinen ja jopa huono testi elokuvien naisrepresentaation tutkimiseen - jos kaksi naishahmoa keskustelevat esim. kynsilakasta pari minuuttia sukupuolistereotypioihin nojaavassa komediassa, en usko että kukaan pitäisi elokuvaa kovinkaan edistyksellisenä. Oli miten oli, Bechdel-testi kertoo surullisen totuuden sukupuolirepresentaatiosta elokuvissa, peleissä ynnä muussa valtamediassa. Korostettakoon vielä tutkimustuloksia naishahmoista elokuvissa[1]. Bechdel-testin tarkoitus ei todellakaan ole sanoa, että elokuvilla, jotka eivät läpäise sitä, ovat turhia ja huonoja. Bechdel-testin arvo on avata katsojien silmät sille, kuinka harvinaisia merkitykselliset naishahmot elokuvissa todella ovat. Puhumattakaan muista sukupuolista.
Miksi representaatio sitten on näin vääristynyttä? No, miehethän niitä elokuvia tekevät, eikö? Ja no, lienee luonnollista kirjoittaa hahmo, johon kykenee samaistumaan. Tietty muitakin tekijöitä on. Naisten asema yhteiskunnassamme heijastuu väkisinkin kaikkeen samaisen yhteiskunnan tuottamaan mediaan. Mediatuotteen tarkastelu ottamatta huomioon sen syntykulttuuria voi olla mielenkiintoistakin, mutta silti väkisin epätäydellistä. No, miksi naisia ei ole tekemässä elokuvia, pelejä, tai mitä sitten onkaan? Ongelma ei liene kiinni mistään yhdestä selvästä asiasta, vaan pikemminkin monimutkaisesta rakenteellisesta syrjinnästä. Stereotyypit, joita ihmiset kuulevat elämänsä aikana vaikuttavat väkisinkin heidän asenteisiinsa - tiedostaen tai tiedostamatta. Näin ihmiset toistavat opittuja rakenteita, jotka ovat kehittyneet vuosisatoja. Ei voida kiistää, etteivätkö ns. perinteiset rakenteet sopisi täydellisesti joillekin ihmisille, mutta se ei tarkoita, että kaikki ihmiset haluaisivat tai edes pystyisivät sopimaan niihin samalla tavalla. ITIA2-kurssilla puhutaan uudenlaisesta, henkilökohtaistetummasta ja vapaammasta oppimisesta. Eikö samalla tavalla voitaisi suhtautua sosiaalisiin rooleihin? Ei voida olettaa, että ihmiselle parhaiten sopivan roolin tietäisi kukaan muu paremmin kuin hän itse.
Ai niin, entäpä sitten Damsel in Distress -trope? No, eiköhän sekin heijasta kulttuuriamme siinä missä muukin media. Naisen perinteinen asema: toimia objektina, jota todelliset tapahtumien agentit eli miehet heittelevät puolelta toiselle. Tropen synnyn olosuhteet lienevät melko selvät - todellisen maailman olosuhteiden heijastaminen. Uudet elokuvantekijät ovat lopulta toistaneet oppimiaan malleja niin kauan, että ne tuntuvat luonnollisilta. On kuitenkin aika karua väittää, että tällaisista juonista ovat kiinnostuneet kaikki ihmiset - tai edes kaikki pojat. Tropen orjallinen toistaminen johtaa korkeintaan yksipuolistuvaan mediakenttään. Loppujen lopuksi en usko, että todellista tasa-arvoa minkään median suhteen voidaan saavuttaa ennen kuin naissisällöntuottaja on yhtä paljon kuin miessisällöntuottajia. Tämä tapahtunee vasta, kun yhteiskunnallisia rakenteita puretaan tietoisesti niin pitkään, että tasa-arvon aatteet sisäistäneet sukupolvet ovat valta-asemassa. Ongelma ei ole siinä, että mies pelastaa naisen jossain tietyssä elokuvassa tai pelissä. Ongelma on siinä, että tämä kaava toistuu käytännössä kaikissa elokuvissa ja peleissä. Jos pikkupojat oppivat näistä elokuvista ja peleistä olemaan sankareita, mitä pikkutytöt oppivat?
Kaikkein huvittavinta on kuitenkin se, miksi kehitystä monipuolisemman representaation suuntaan vastustetaan joiltakin tahoilta niin voimakkaasti. Etuoikeus vaikuttaa varmasti tasa-arvolta, jos siihen on tottunut koko elämänsä ajan, ja kun lähestytään todellista tasa-arvoa, etuoikeuden menettäminen tuntuukin epätasa-arvolta. Sitä paitsi, asenteiden muuttaminen ja oman toiminnan tarkasteleminen kriittisesti on vaikeaa ja rankkaa, ja kukapa sellaista itselleen haluaisi? Nykyiseen asetelmaan on totuttu, ja muutoksen pelko ja viha kohdistetaa niihin, jotka yrittävät tasapuolistaa mediakenttää. Mediaan tuotua tasa-arvoa arvostellaan keinotekoisena, mutta sitähän kaikki media on - keinotekoista. Representaatio laajenee, koska selvä enemmistö joko haluaa sitä tai sitten heitä asia ei kiinnosta.
Danielin mainitsemissa vapaissa markkinoissa on se ongelma, että jos enemmistön asenne on syrjiä jotakin tiettyä vähemmistöä, vapaat markkinatkin syrjivät vähemmistöä. Otettakoon esimerkiksi Yhdysvalloissa tällä hetkellä puheenaiheena oleva "First Amendment Defense Act", joka käytännössä antaisi palveluntarjoajille oikeuden kieltää palvelu seksuaalisilta vähemmistöiltä: "Prohibits the federal government from taking discriminatory action against a person on the basis that such person believes or acts in accordance with a religious belief or moral conviction that: (1) marriage is or should be recognized as the union of one man and one woman, or (2) sexual relations are properly reserved to such a marriage[2]." Tämä kaiketi edistäisi vapaita markkinoita, jossa palveluntarjoajat saisivat toimia vapaasti. Vapaus syrjiä ei todellakaan kuitenkaan ole sama asia kuin vapaus elää elämäänsä niin kuin parhaaksi näkee. Kärjistettynä esimerkkinä: Pienessä kaupungissa joku voisi tällaisen lain alaisuudessa menettää mahdollisuuden ostaa ruokaa kaupungin ainoasta marketista. Vapaiden markkinoiden kannattaja voisi tässä vaiheessa kehottaa syrjittyä muuttamaan muualle, mutta on melko etuoikeutettua olettaa, että kenellä tahansa olisi mahdollisuus näin suureen muutokseen. Yhtä lailla on etuoikeutettua olettaa, että kun vähemmistöt vaativat representaatiota elokuvissa, heitä kehotetaan tekemään omat elokuvansa. Mistä resurssit? Ja vaikka resurssit hankittaisiin, mistä valtavirran elokuvia vastaava näkyvyys?
Vihapuhe ja syrjintä eivät kuulu osaksi sananvapautta. Kaikille ihmisille on lailla taattava samat mahdollisuudet elää. Lienee ihmisluontoa, että vahvin hallitsee - mutta eikö kuitenkin voisi olla niin, että emme enää yrittäisi ymmärtää luontoamme, vaan kieltää sen. Emmekö voisi yrittää olla enemmän kuin osiemme summa?