Mediakasvatus ja uudet lukutaidot/Syksyn 2017 kurssi/Intertekstuaalisuus ja yhteiskunnan representaatio peleissä (Liukkonen & Toivanen)

Intertekstuaalisuus ja länsimaalaisuus videopeleissä

Intertekstuaalisuudella videopeleissä ja elokuvissa voidaan tarkoittaa muutamaa eri asiaa. Ensimmäisenä määrityksenä sillä voidaan tarkoittaa referenssejä toisiin peleihin tai elokuviin. Tästä esimerkkinä voidaan antaa esimerkiksi Kingdom Rush -pelisarja, joka on tunnettu sen lukuisista referensseistä tunnettuihin teoksiin kuten star warssiin ja lord of the ringsiin pelin sankarien huudahduksina. Tällaista kutsutaan nimellä “parodic allusions”, joka vapaasti suomennettuna tarkoittaa parodisia vihjauksia, peliin ja sen maailmaan kuulumattomia, selkeästi ulkomaailmaan tai pelin ulkopuolelle sijoittuvia asioita. Tällainen intertekstuaalisuus rikkoo omalla tavallaan pelien immersiota, mutta on yleisesti erittäin suosittua pelaajien keskuudessa ja käytetty useissa peleissä “eastern eggien” muodossa.

Intertekstuaalisuudella voidaan kuitenkin tarkoittaa myös toisenlaisia viittauksia pelien ulkopuolelle ja sitä esiintyy suurimmassa osassa videopeleistä. Yleisesti voidaan puhua esimerkiksi pelien länsimaalaistamisesta. Elokuvissa vastaavasti puhutaan hollywoodistamisesta. Tällä tarkoitetaan länsimaissa tuotettujen pelien ja elokuvien länsimaalaista ideologiaa. Akselivaltavastaisuutta, länsimaalaiskeskeisyyttä sekä hyvän ja pahan puolueellista asettelua. Parhaimpina esimerkkeinä tästä voidaan nostaa esille toiseen maailmansotaan sijoittuvat pelit.

Toiseen maailmansotaan sijoittuvia pelejä on niin räiskintäpelejä, strategiapelejä kuten lautapelejä. Näissä kuitenkin ongelmana voidaan nostaa juuri aiemmin mainittu hyvin vahva länsimaalaisuus ja akselivaltavastaisuus; pelit kertovat hyvin puolueellisen kannan toisesta maailmansodasta. Parhaiten kyseisistä peleistä monelle on jäänyt mieleen normandian maihinnousu (call of duty, saving private ryan…) Miksi yksittäistä tapahtumaa sitten kuvataan niin tarkasti ja lähes jokaisessa toista maailmansotaa kuvaavassa pelisse on kohtaus, jossa sankarit hyökkäävät Normandian rannoille ja päihittävät pahat saksalaiset? Pelien yksipuolinen kuvaus maalaa Japanilaiset ja Saksalaiset vihollisiksi eikä ota heidän puolta huomioon lähes mitenkään.

Syy on yksinkertainen; Lokalisaatio ja kulttuurinen transduktio. Uribe-Jongbloedin artikkelissa Cultural Transduction and intertekstuality in video games kuvataan osuvasti neljä määrittävää tekijää, joiden perusteella kulttuurinen intertekstuaalisuus peleissä suunnataan. Kenelle peliä on tarkoitus myydä? Suurin yleisö sotapeleille on länsimaissa ja on yleisesti akselivaltavastaista. Eräällä foorumilla kysyttiin, miksei sotapeleissä ikinä ole akselivalta-kampanjaa. Siinä korkeimmalle sijoittuva kommentti oli melko tyhjentävä; “Miksi pelata natseilla kun heitä voi sen sijasta ampua?”. Tämän jälkeen peli analysoidaan. Vastaako se kohdeyleisöä? Kohdeyleisön tapoja ja kulttuuria tutkitaan ja peli suunnataan sopimaan parhaiten kohdeyleisölle. Hyvä voittaa ja paha häviää on yleisin asettelu niin elokuvissa kuin peleissäkin. Pelaajat haluavat olla voittajan puolella ja samaistua natseja vastaan taistelleihin amerikan ja brittien sankareihin. Pelien intertekstuaalisuudesta halutaan kohdeyleisöön vetoavaa.

Viimeisenä luokitellaan se prosessi, jonka mukaan haluttu luontainen intertekstuaalisuuden lokalisoinnin prosessi toteutetaan. Eräs pastemagazine.comiin (pelialan johtavia lehtiä) kirjoitettu teksti “what videogames teach us about world war 2” on hauska, joskin hyvin todellisen kuvan videopelien opettavaisuudesta kertova kirjoitus. Esille nousee kolme pääpiirrettä. Ensimmäisenä “vain sotilaat osallistuivat taisteluun”. Yhdessäkään pelisse ei mainita kotirintaman vaikutusta sodissa. Esitelmän aiheen kannalta ehkä oleellisempi asia on toisena noussut “Yhdysvallat voitti sodan yksin” – ideologia. Pelisarjat kuten Call of Duty, Brothers in Arms ja Medal of Honor kertovat kaikki yksinomaan yhdysvaltojen näkökulmasta ja taisteluista, joihin yhdysvallat osallistuivat. Tämä on erinomainen esimerkki Hollywoodilaisesta esittämisestä. Tapahtumia, joihin amerikkalaisilla ei joko ollut osaa tai jonka he hävisivät usein ylenkatsotaan ja jätetään tarkoituksella mainitsematta. Kolmantena “Jokainen akselivaltojen sotilas oli paha hirviö ja jokainen omalla puolella taistellut sotilas on sankari. Natsit esitetään Hitlerin kopioina riistäen heidän ihmisarvonsa ja esittävän heidät kasvottomina murhaajina. Näissä kahdessä jälkimmäisessä kohdassa on kyseessä nimenomaan peleissä ilmenevä kulttuurinen transduktio ja länsimaalaisille suunnattu intertekstuaalisuus. Samanlainen toiminta on kuitenkin nähtävissä myös entisissä Akselimaissa. Omaa tappiota ei haluta kuvata peleissä, joten ei liene mikää ihme, että Japanissa ja Saksassa tuotettuja toiseen maailmansotaan sijoittuvia pelejä on erittäin vähän. Myöskään pelejä, joissa pelataan akselivaltojen puolella on melko vähän. Jotkin strategiapelit antavat positiivisen vaihtelun kuten Combat Mission sarjan pelit, sillä ne tarjoavat mahdollisuuden pelata lähes kaikkina toisen mailmansodan osapuolina rikkoen perinteisiä länsimaalaisen intertekstuaalisuuden piirteitä kuitenkaan haittaamatta pelin suosiota ja immersiota. Lautapelien ystäville vastaavanlaisia pelejä voidaan mainita “Tide of Iron” sekä “Axis & Allies”.

Medianlukutaidolla on erittäin suuri osa myös peleissä. Sankaruus ja Amerikka -ihannointi nousee tämän tyylisessä mediassa korkeaan asemaan ja herättää pelaajissa tunteita. Tavoitteena tälle on usein yksinkertaisesti pelien myynnin lisääminen.


Muukalaissivilisaatiot ja toiseuden kuvaus videopeleissä.

Voidaan sanoa, että idea maan ulkopuolisen elämän rantautumisesta maapallolle valloitus tarkoituksenaan on videopeleissä yhtä vanha kuin videopelit itsessään, sillä julkaisihan Atari Space Invadersin jo vuonna 1978. Sama narratiivi on pysynyt vahvana vaihtoehtona läpi vuosien, mutta sen suosio on vallannut markkinat varsinkin viime vuosikymmenellä. Tämän osion tarkoitus on tarkastella ilmiötä ja pohtia sen symboliikkaa.

Toistuva teema peleissä esiintyvien avaruusolentojen kuvauksessa on näiden redusoiminen usein vain yhteen piirteeseen, joka kattaa koko lajin jokaisen jäsenen. Esimerkiksi voidaan nostaa Starcraftin ”Zerg” olennot, jotka ovat käytännössä hyperdarwinismin realisaatio. Luonnontilassaan Zergit metsästävät ja assimiloivat muita lajeja ympäri galaksia, näin keräten mutaatioita tavoitellessaan geneettistä täydellisyyttä. Mass Effect -pelisarjan ”Elcor” laji on kehittynyt korkean painovoiman planeetalla, minkä vuoksi lajin edustajat ovat äärimmäisen vahvoja, mutta hitaita. Hitaudesta syntyy lajia määrittävä tekijä, sillä koko Elcor-sivilisaatio on äärimmäisen konservatiivinen ja kykenemätön nopeisiin ratkaisuihin ja heidän suunnitelmansa saattavat kattaa vuosisatojen pituisia ajanjaksoja. Tämä tapa poistaa yksilöiden kompleksisuus muukalaislajien kuvauksesta johtaa siihen, että pelaaja kokee muukalaiset vain heidän tavoitteensa tai ideologiansa jatkeena, hyvin samaan tapaan kuin edellämainitussa kuvauksessa akselivaltojen sotilaista vain kasvottomina Hitler-kopioina.

Muukalaiset ovat usein vahvasti anthropomorfisoituja, omaten ihmismäisiä piirteitä puheesta ruumiinosiin, mutta välimatka tunnistettavaan ihmisyyteen on kuitenkin niin pitkä, että toiseus on pelaajalle aina ilmiselvää. Toiseuden painottaminen kasvattaa välimatkaa ihmisyyden ja muukalaislajin välille, millä saadaan aikaiseksi vastakkainasettelu hyvän(ihmisyys) ja pahan(toiseus) välille. Ajatusleikki itsessään on hyvinkin viaton, mutta sen kulttuurillinen merkitys kielii problemaattisesta suhtautumisesta toiseuteen myös oikeassa maailmassa. Ismail Xavierin luoma käsite historiallisesta allegoriasta osoittaa, että edellämainittujen kaltaisten narratiivien ja esitysmuotojen nousulle standardiksi on selitys kulttuurissa itsessään: ”Historical Allegory theory is especially adept at making sense of rashes of a specific subject matter, in that they can adapt at different key historical junctures to symbolize "an encompassing view of history presented in a condensed way” and ”can intervene in cultural and political debates" (Journal for Computer Game Culture. 2009; 3 (2), p. 295-308 )

Voidaankin olettaa, että Yhdysvaltojen kulttuurillinen muutos ”Post 9/11” aikakaudella ruokkii pelkoa ja uhkakuvia maahan tunkeutuvista ryhmistä, joiden tavoitteena on Yhdysvaltojen tuhoaminen. Videopelien suosio ja kulttuurillinen vaikutusvalta on huipussaan, mutta ne edustavat lähes poikkeuksetta eurosentristä maailmankuvaa. Jatkuva vastakkainasettelu ihmisyyden ja toiseuden välillä nouseekin kyseenalaiseksi, kun narratiivien lähtökohdat ovat edustavat vain yksittäistä ihmisryhmää. Huomattavaa toki on, että kaikki tämän tyyppiset pelit eivät ole yhdysvaltalaista alkuperää, mutta useiden yhdysvaltalaisten pelisarjojen (Halo, Gears of War, Half-Life, jne.) suosio on eittämättä aiheuttanut imitaatioaallon muuallakin, pääasiallisesti tuottavuuden vuoksi. Historiallinen allegoria ja sen kautta luotu analyysi näiden pelien symboliikasta ja sen kiteytymisestä osaksi kulttuuriamme kielii kuitenkin paljon aikamme hengestä. Vihollisen dehumanisointi on ollut pääasiallinen oikeutus sodalle läpi ihmiskunnan historian. “Dehumanization isn’t a way of talking. It’s a way of thinking—a way of thinking that, sadly, comes all too easily to us. Dehumanization is a scourge, and has been so for millennia. It acts as a psychological lubricant, dissolving our inhibitions and inflaming our destructive passions. As such, it empowers us to perform acts that would, under other circumstances, be unthinkable.” (David Livingstone Smith, Less Than Human: Why We Demean, Enslave, and Exterminate Others )


Lähteet

http://www.deseretnews.com/article/705389364/World-War-II-board-games-educate-as-they-entertain.html

Uribe-Jongbloedin, Cultural Transduction and intertekstuality in video games 2016

https://www.pastemagazine.com/articles/2014/05/what-videogames-teach-us-about-world-war-ii.html

(David Livingstone Smith, Less Than Human: Why We Demean, Enslave, and Exterminate Others )

(Journal for Computer Game Culture. 2009; 3 (2), p. 295-308 )

Mika Liukkonen MikaLiukkonen Reetu Toivanen kiretoa